MAKALAH
PERANTI MASUKAN (INPUT)
DISUSUN OLEH :
KELOMPOK II
:
NAMA : AKAS IBRAHIM
JURUSAN : INFORMATIKA
FAKULTAS : TEKNIK
UNIVERSITAS ISLAM MAKASSAR
( UIM)
2012/2013
Kata Pengantar
Assalamualaikum wr.wb
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah swt atas
rahmat dan karunianya sehingga makalah dengan judul “Peranti masukan(input)”
dapat diselesaikan dengan baik tanpa suatu halangan apapun.
Makalah ini dibuat untuk memenuhi tugas Pengenalan
Teknologi Informasi. Selain itu makalah ini juga dibuat untuk memberikan
pemahaman kepada mahasiswa tentang peralatan peranti input yang merupakan
bagian dari sistem computer.
Semoga dengan dibuatnya makalah ini dapat memberikan
wawasan dan pengetahuan baru kepada mahasiswa tentang peranti input. Dan semoga
bermanfaat bagi semua pihak.
Wassalamualaikum wr.wb
Makassar, 24 oktober 2012
Penulis,
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
.......................................................................i
DAFTAR
ISI....................................................................................ii
BAB I :
PENDAHULUAN..................................................................
A.
latar belakang
masalah..............................................
B.
rumusan
masalah......................................................
BAB II :
PEMBAHASAN..................................................................
1.
Peranti pengetikan................................................................
1.1 keyboard
1.2 ATM
(Automatic teller machine) .....................................
1.3 POS
( Point Of Sale ) ........................................................
2.
Peranti penunjuk (pointing device)
.......................................
2.1 mouse
.............................................................................
2.2 trackball
..........................................................................
2.3 pointing
stick ...................................................................
2.4 touch
pad ........................................................................
2.5 touch
screen ....................................................................
2.6 joy
stick ...........................................................................
2.7 piranti
petunjuk berbentuk pena .....................................
2.8 linghpen
..........................................................................
2.9 digitizer
tablet .................................................................
3.
pengambilan gambar terformat
............................................
3.1 bar
code reader ...............................................................
3.2 magnetic
ink character relognition ..................................
3.3 optical
mark recognition (OMR) ......................................
3.4 optical
character recognition (OCR) .................................
4.
pengambilan gambar tak terformat
......................................
4.1 image
scanner .................................................................
4.2 kamera digital
................................................................
4.3 Pembaca retina mata
.....................................................
4.4 Pembaca sidik jari
..........................................................
5.
Suara
....................................................................................
5.1 mikropon
........................................................................
5.2 automatic
speech recognition ( ASR ) ..............................
5.3 touchtone
......................................................................
5.4 Vidio
..............................................................................
5.5 Gerakan
.........................................................................
5.6 Sensor
............................................................................
5.7 Radio
frequency identification device ..............................
5.8 Pembaca
kartu magnetis .................................................
5.9 Pembaca
kartu cerdas .....................................................
BAB III : PENUTUP
........................................................................
1.
Kesimpulan
..........................................................................
2.
Daftar pustaka .....................................................................
BAB I
PENDAHULUAN
- Latar Belakang Masalah
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu
sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk
suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan
tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komputer terdiri dari 4 komponen
penunjang utama, yaitu :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
Namun dalam makalah ini kami tidak membahas secara
rinci. Yang kami bahas hanya perangkat masukan saja.
- Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas yang menjadi rumusan masalah dalam
penulisan makalah ini yaitu :
- Apa yang dimaksud dengan perangkat masukan?
- Apa saja yang termasuk perangkat masukan?
- Hipotesis
- Yang dimaksud dengan perangkat masukan adalah perangkat keras komputer yang memungkinkan pemasukan data kedalam sistem komputer. Dalam hal ini data dapat berupa huruf, angka, gambar, suara, audio-video, dan bahkan gerakan.
- Yang termasuk perangkat input adalah keyboard, mouse, dll
BAB II
PEMBAHASAN
PERANTI MASUKAN
1. Peranti Pengetikan.
Peranti pengetikan dapat
dipergunakan untuk memasukan data ataupun perintah. Peranti yang paling umum
dipergunakan dalam sistem komputer adalah Keyboard. Peranti pengetikan yang
lain yaitu ATM (Automated Teller Machine) yang dipakai sebagai mesin pengambil
uang dan POS (Point-of-sale) yang digunakan pada toko dan swalayan.
1.1Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, ataupun kode lain menjadi isyarat listrik yang dapat diproses komputer.Keyboard paling umum digunakan sebagai peranti masukan dan merupakan peranti yang paling lama di manfaatkan setelah perkembangan komputer dengan masukan kartu plong (punch card).
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, ataupun kode lain menjadi isyarat listrik yang dapat diproses komputer.Keyboard paling umum digunakan sebagai peranti masukan dan merupakan peranti yang paling lama di manfaatkan setelah perkembangan komputer dengan masukan kartu plong (punch card).
Keyboard merupakan peranti
masukan yang tidak terlalu banyak mengalami perunahan sejak diperkenalkan
pertama kali.secara garis besar sistem keyboard biasanya terdiri atas
tombol-tombol:
- Pengetikan
- Angka
- Fungsi,dan
- Kontrol
Tombol pengetikan.
Keyboard memiliki berbagai macam
bentuk , tetapi tataletak huruf atau angka pada tombol-tombol pengetikan
menyerupai tataletak pada mesin ketik
tradisional atau yang sering disebut dengan QWERTY.Tujuan mengikuti sistem ini
adalah untuk memudahkan pengoperasian oleh pemakai yang telah terbiasa dengan
mesin ketik.
Tombol Angka.
Keyboard juga biasanya juga
memiliki tombol-tombol angka khusus yang tataletaknya menyerupai tataletak pada
kalkulator.Bagian ini sering disebut sebagai Numeric keypad,yang biasanya
terletak pada sebelah kiri keyboard.Numeric keypad biasanya terdiri ataas 17
tombol dengan susunan yang akan memudahkan pemakai yang sudah terbiasa dengan
kalkulator atau mesin hitung lain.
Tombol fungsi.
Tombol fungsi pada keyboard
terdiri atas sederetan tombol F1,F2
sampai F12 yang biasanya terletak dibagian paling atas .kegunaan tombol fungsi
ini biasanya tergantung pada aplikasi atau sistem operasi yang sedang
dijalankan.
Tombol kontrol.
Tombol keyboard juga biasannya
dilengkapi dengan tombol kontrol yang gunannya untuk mengendalikan gerakan
kursor atau layar. Sekalipun keyboard laptop memiliki susunan yang agak berbeda
dengan keyboard dekstop namun biasannya jenis-jenis tombol ini dimiliki juga.
Fungsi
tombol keyboard yang sering digunakan untuk pengetikan/ pembuatan dokumen.
Tombol
untuk menghapus teks
Backspace
: menghapus satu karakter pada
kiri kursor
Delete
: menghapus satu karakter pada
kanan kursor
Ctrl
+ Backspace : menghapus satu kata pada
kiri kursor
Ctrl
+ Delete : menghapus satu kata
pada kanan kursor
Tombol
Navigasi ( menggerakkan kursor )
Home : kembali ke awal baris
End : kembali ke akhir baris
Ctrl
+ Home : kembali kea awal dokumen
Ctrl
+ End : kembali ke akhir dokumen
Page
Up : satu jendela (halaman)
keatas
Page
down : satu jendela kebawah
Ctrl
+ --> ( tanda panah kekanan) :
menggerakkan kursor satu kata kekanan
Ctrl
+ <--- (tanda panah kekiri) :
menggerakkan kursor satu kata kekiri
Tombol
untuk block/ select (teks/grampich)
Shift + tombol anak panah : untuk memilih teks (blok)
sembarang teks sesuai arah tombol panah
Ctrl + Shift + anak panah kanan/kiri : untuk memilih teks (blok)
satu kata
Shift + anak panah kebawah : memilik teks (blok) satu
baris
Shift + anak panah kebawah (beberapa kali) : memilik teks (blok)
beberapa baris baris
Fungsi tombol keyboard yang lain
Caps Lock : untuk membuat huruf kapital tetap, selama tombol ini ditekan (ditandai
dengan lampu caps lock menyala) maka huruf yang diketik akan menjadi huruf
besar. untuk menon aktifkkannya tekan kembali tombol Cas lock (lampu indikator
mati).
Shift : tombol shift disini
mempunyai 2 fungsi yang berbeda:
Untuk menampilkan karakter
atas pada key board seperti (~!@#$%^&*()_+:"<>?|}{)
misal kita menekan tombol
Shift + 2 maka yang akan tertulis adalah tanda @
Untuk membuat huruf kapital
dengan menekan Shift + Huruf.
Jenis-Jenis
Keyboard (Papan Ketik)
a. Keyboard QWERTY
Sesuai dengan namanya QWERTY
yang merupakan deretan huruf pada barisan paling atas pada keyboard. Keyboard
QWERTY merupakan pengembangan dari mesin ketik. Susunan tombol dipilih untuk
mengurangi loncatan penekanan tombol yang tidak sengaja pada mesin ketik
manual. Misal huruf ‘s’, ‘t’, dan ‘h’ diletakkan berjauhan meskipun sering
digunakan bersama dalam kalimat bahasa Inggris. Sampai saat ini, keyboard jenis
Qwerty tetap digunakan.
b. Keyboard DVORAK
Keyboard Dvorak diciptakan
berdasarkan prinsip kerja biomekanis dan efisiensi. Susunan letak tombol huruf
dengan jenis QWERTY dibuat sedemikian rupa sehingga 56 % ketukan ada pada
tangan kanan dan jari-jari yang lebih banyak bekerja adalah jari telunjuk, jari
tengah, dan jari manis. Susunan tombol huruf berdasarkan frekuensi
penggunaannya. Huruf-huruf yang ada pada baris tengah lebih sering diketuk
kira-kira sampai 70 % dan perpindahan antar baris hanya sekitar 10 %,huruf-huruf
yang umum,biasanya berada dibawah jari-jari yang dominan dan Mampu meningkatkan
kecepatan pengetikan 10 – 15 % serta mengurangi kelelahan tangan.
c. Keyboard Wireless.
Sesuai dengan namanya,
keyboard tipe ini tidak menggunakan kabel sebagai penghubung antara keyboard
dengan komputer. Jenis koneksi yang digunakan adalah infra red, wifi atau
bluetooth. Untuk menghubungkan keyboard dengan komputer, dibutuhkan unit
pemancar dan penerima. Unit pemancar biasanya terdapat pada keyboard itu
sendiri, sedangkan penerima biasanya dipasang pada port USB atau serial pada
CPU
1.2 ATM (Automatic teller machine)
ATM dalam bahasa inggris
dikenal dengan Automatic teller machine, atau dalam bahasa Indonsia dikenal
dengan Anjungan Tunai Mandiri. ATM merukan alat elektronik yang diberikan oleh
bank yang kepada pemilik rekening yang dapat digunakan untuk bertransaksi
secara elektronis seperti mengecek saldo, mentransfer uang dan juga mengambil
uang dari mesin ATM tanpa perlu dilayani seorang teller. Setiap pemegang kartu
diberikan PIN (personal identification number), atau nomor pribadi yang
bersifat rahasia
untuk keamanan dalam
penggunaan ATM Lalu apa beda kartu ATM dengan kartu Debit.
Kegunaan Kartu AT
Kartu Debit dan Kartu ATM berguna sebagai alat bantu untuk melakukan transaksi dan memperoleh informasi perbankan secara elektronis.
Jenis transaksi yang tersedia antara lain:
1. Penarikan tunai
2. Setoran tunai
3. Transfer dana
4. Pembayaran
5. Pembelanjaan
Jenis informasi yang tersedia antara lain:
1. Informasi saldo
2. Informasi kurs
Kartu Debit dan Kartu ATM berguna sebagai alat bantu untuk melakukan transaksi dan memperoleh informasi perbankan secara elektronis.
Jenis transaksi yang tersedia antara lain:
1. Penarikan tunai
2. Setoran tunai
3. Transfer dana
4. Pembayaran
5. Pembelanjaan
Jenis informasi yang tersedia antara lain:
1. Informasi saldo
2. Informasi kurs
ATM bekerja sebagai peranti input - output
sekaligus.Sebagai peranti masukan ATM
memungkinkan pemakaian memasukan nomor PIN,angka uang,dan hal-hal lain yang
tersedia dalam menu.Adapun sebagai peranti keluaran ATM memungkinkan pemakai
(petugas bank) melihat perintah maupun kode dan angka yang diketikan pada
peranti masukan.
1.3 POS (Point of sale)
Pos merupakan peranti yang digunakan pada toko-toko untuk memasukan data
pembelian.biasannya peranti ini selain berisi tombol seperti keyboard lengkap
dengan angka-angka,juga masih ditambah pasilitas yang memungkinkan untuk
memproses kartu kredit.
2. Peranti Penunjuk (Pointing Device )
2.1 Mouse
Mouse adalah peranti penunjuk yang
saat ini telah banyak dipergunakan oleh umum. Mouse digunakam untuk menunjuk
data atau perintah yang ditampilkan dilayar monitor.
1. Sebuah mouse menggabungkan dua
operasi penting berbasis layar:
2. Kemampuan menggerakkan kursor, dan
3. Kemampuan memilih suatu obyek
pada layar ke dalam satu Peranti
4. Gerakan mouse pada permukaan
datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3
tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek
2.2 Trackball
Trackball dapat dilukiskan
sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap,
yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk memindahkan
kursor.
a. Sifat trackball:
b. Mudah dipelajari
c. Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
d. Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu Peranti
penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
e. Dikenal sebagai G-stick,
accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H
pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama
dengan mouse
f. Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan
ruang untuk operasinya
Accupoint dioperasikan cukup
dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang
2.3. Pointing Stick
1. Dikenal sebagai G-stick,
accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H
pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama
dengan mouse
2. Karena accupoint ditempelkan
pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya
3. Accupoint dioperasikan cukup
dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang
2.4 Touchpad
1. Peranti penunjuk yang berupa
tempat datar guna menggeser penunjuk pada layar monitor dengan cara
menggeserkan tangan di atasnya. Untuk melakukan “klik” pada touchpad biasanya
ada tombol yang terletak di dekatnya atau cukup dilakukan dengan menetuk
touchpad tersebut.
2. Touchpad banyak digunakan pada
laptop karena tidak memerlukan tempat kerja yang luas.
2.5 Touch Screen
1. Dapat digolongkan dalam panel
sensitif sentuhan
2. Cara kerjanya adalah dengan
mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan
kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik.
Keuntungan touch screen:
a. Cepat & tdk membutuhkan
pointer khusus
b. Baik utk pemilihan menu
c. Membutuhkan sedikit atau tanpa
tambahan ruang kerja
Kerugian :
a.
Jari-jari dapat mengotori
layar
b.
Dapat menyebabkan kelelahan
lengan
c.
cocok ditempatkan dalam
lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll
d. Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding
bagian-bagian daerah yang kecil.
2.6 Joystick
Gerakan kursor pada joystick
dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas
Sifat Joystick :
- Membutuhkan tempat yang
sedikit.
- Tidak mengganggu layar
-Harganya murah, sehingga
banyak digunakan pada permainan komputer (game) seperti : permainan pesawat,
mobil balap dan sebagainya.
2.7 Piranti Petunjuk Berbentuk
Pena
Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar.
Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap
cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell
Permasalahan pada light pen:
- pena dpt mengganggu layar
- gampang rusak atau patah
- melelahkan tangan
2.8 Light Pen
Piranti masukan yang menggunakan media magnetis, alat ini sangat tepat dan memudahkan
dalam pemindahan gambar, misalnya peta, dari gambar kertas ke layar komputer.
2.9
Digitizer tablet
Digitizer tablet merupakan salah
satu perangkat digitizer yang dapat mengkonversi gambar atau foto
menjadi data digital. Perangkat ini berbentuk seperti papan plastik
elektronis yang dilengkapi dengan mouse atau pena elektronis. Tablet akan dapat
mengkonversi gerakan tangan pemakai menjadi sebuah sinyal digital input bagi
komputer.
3. Pengambil Gambar Terformat
Ada berbagai jenis peranti
yang dapat dipergunakan untuk mengambil citra terformat, dalam arti bentuk atau
format hurufnya sudah ditentukan. Hal ini membantu peranti tersebut dalam
menerima masukan, yang kemudian diubah menjadi sinyal digital. Termasuk dalam
katagori peranti ini adalah bar code reader, MICR, OMR, dan OCR.
3.1 Bar Code Reader
Bar code adalah pola
garis-garis hitam putih yang umum dijumpai pada barang-barang yang dijual di
took swalayan untuk mempercepat proses pemasukan data transaksi penjualan. Bar
code ini dibaca dengan alat yang disebut Bar Code Reader yang berupa
semacam scanner foto elektris yang dapat mengonversi data bar code menjadi sinyal digital.
Ada pun jenis barcode yang
dikenal saat ini adalah barcode linear 1D (1 dimensi) yang berupa
rangkaian garis dengan ketebalan yang bervariasi dan berbentuk persegi panjang
serta jenis barcode matriks 2D (2 dimensi) yang datanya diwakili oleh
simbol-simbol yang berbentuk persegi, titik, heksagon dan bentuk geometri
lainnya pada gambar yang berada dalam sebuah bujur sangkar. Untuk jenis barcode
matriks ini kita bisa memasukkan data sampai ratusan karakter dalam sebuah
barcode, lain halnya dengan barcode linear yang kemampuan menyimpan datanya
terbatas.
Perkembangan barcode sendiri
dimulai dari tahun 1932, saat Wallace Flint membuat sistem pemeriksaan
barang di sebuah perusahaan retail yang kemudian diikuti oleh perusahaan
industri. Pada tahun 1948 sampai 1949 Bernard Silver dan Norman
Joseph Woodland mengembangkan teknologi barcode ini menjadi lebih baik.
Sampai akhirnya di tahun 1952, mereka mendapatkan hak paten dari hasil
penelitian tersebut. Penggunaan barcode untuk keperluan komersial dimulai sejak
tahun 1966.
Terdapat beberapa standar kode
dalam barcode sesuai dengan kegunaan dan tujuan pemakaian barcode, seperti pada
daftar berikut :
1.
Uniform Product Code (UPC) : untuk checkout penjualan,
persediaan, dan sebagainya pada toko retail.
2.
Code 39 (Code 3 of 9) : identifikasi,
inventarisasi, dan pengiriman pelacakan.
3.
POSTNET : kode pos encoding di US
mail.
4.
European Article Number (EAN) : sebuah superset dari UPC
yang memungkinkan digit ekstra untuk identifikasi negara.
5.
Japanese Article Number (JAN) : serupa dengan EAN,
digunakan di Jepang.
Bookland : berdasarkan nomor ISBN dan
digunakan pada sampul buku.
ISSN bar code : berdasarkan nomor ISSN,
digunakan pada majalah di luar AS.
6.
Code 128 : digunakan dalam preferensi
untuk Code 39 karena lebih kompak.
7.
Interleaved 2 of 5 : digunakan dalam industri
pelayaran dan gudang.
8.
Codabar : digunakan oleh Federal
Express, di perpustakaan dan bank darah.
9.
MICR (Magnetic Ink Character
Recognition) : sebuah font khusus yang
digunakan untuk nomor di bagian bawah cek bank.
10. OCR-A : format pengenalan karakter
optik yang digunakan pada sampul buku, untuk nomor ISBN agar bisa dibaca oleh
manusia.
11. OCR-B : digunakan untuk mempermudah
pembacaan barcode versi UPC, EAN, JAN, Bookland, dan ISSN dan Code 39.
12. Maxicode : digunakan oleh United
Parcel Service.
13. PDF417 : suatu jenis barcode 2-D
baru yang dapat encode sampai 1108 byte informasi; dapat terkompresi seperti
pada sebuah portabel file data (PDF).
Gambar Barcode.
Untuk membaca barcode ini
diperlukan sebuah alat pembaca barcode atau barcode scanner dengan menggunakan
sinar laser yang sensitif terhadap refleksi dari ketebalan garis, jarak atau
ruang antar baris dan variasi lainnya. Data tersebut dibaca oleh barcode
scanner yang kemudian ditranfer ke komputer untuk diolah lalu ditampilkan
sebagai data yang terbaca oleh manusia.
Pada awalnya pembaca kode
batang yaitu scanner atau pemindai dirancang dengan mengandalkan cahaya yang
tetap dan satu photosensor yang secara manual digosokkan pada kode batang.
Kode batang scanner dapat
digolongkan menjadi tiga kategori berdasarkan koneksi ke komputer, yaitu :
Jenis RS-232 kode batang scanner menggunakan konektor RS-232. Jenis ini
membutuhkan program khusus untuk mentransfer data input ke program aplikasi.
Jenis lain, adalah bercode yang menghubungkan antara komputer dan PS2
atau AT keyboard dengan menggunakan konektor PS2. Jenis ketiga adalah USB
barcode scanner, yang merupakan lebih modern dan lebih mudah dipasang (dipakai)
daripada jenis RS-232, karena scanner kode batang ini memiliki keuntungan yaitu
tidak membutuhkan program tambahan untuk mentransfer atau input data ke program
aplikasi.
Jenis Konektor.
Seiring dengan kemajuan
teknologi masa kini, penggunaan barcode pun semakin meluas dan berkembang.
Barcode ini sering digunakan di toko-toko, swalayan atau supermarket untuk
membantu dalam melacak barang yang dibeli serta memunculkan harga dan data yang
sebelumnya sudah diprogram melalui entri data; pada kartu-kartu identitas
(kartu anggota, SIM, KTP, dll) untuk mengidentifikasi pemegang kartu; pelacakan
distribusi barang dalam jasa persewaan, pengiriman barang dan sebagainya.
Berdasarkan kegunaannya
terdapat 6 kategori kegunaan barcode, yaitu :
a.
Barcode untuk keperluan
retail. Barcode untuk keperluan retail, salah satu contohnya adalah UPC
(Universal Price Codes), biasanya digunakan untuk keperluan produk yang dijual
di supermarket.
b.
Barcode untuk keperluan
packaging. Barcode untuk packaging biasanya digunakan untuk pengiriman barang,
dan salah satunya adalah barcode tipe ITF.
c.
Barcode untuk penerbitan.
Barcode untuk keperluan penerbitan, sering digunakan pada penerbitan suatu
produk, misalkan barcode yang menunjukkan ISSN suatu buku.
d.
Barcode untuk keperluan
farmasi. Barcode untuk keperluan farmasi biasanya digunakan untuk identifikasi
suatu produk obat-obatan. Salah satu barcode farmasi adalah barcode jenis HIBC.
e.
Barcode untuk keperluan non
retail. Barcode untuk kepentingan non retail, misalkan barcode untuk pelabelan
buku-buku yang ada di perpustakaan. Salah satu tipe barcode untuk keperluan non
retail ini adalah Code 39.
f.
Barcode untuk keperluan lain.
Keuntungan penggunaan barcode,
antara lain :
a.
Proses Input Data lebih cepat,
karena : Barcode Scanner dapat membaca/merekam data lebih cepat dibandingkan
dengan melakukan proses input data secara manual.
b.
Proses Input Data lebih tepat,
karena : Teknologi barcode mempunyai ketepatan yang tinggi dalam pencarian
data.
c.
Penelusuran informasi data
lebih akurat karena teknologi barcode mempunyai akurasi dan ketelitian yang
sangat tinggi.
d.
Mengurangi biaya, karena dapat
mengindari kerugian dari kesalahan pencatatan data dan mengurangi pekerjaan
yang dilakukan secara manual secara berulang-ulang.
e.
Peningkatan Kinerja Manajemen,
karena dengan data yang lebih cepat, tepat dan akurat maka pengambilan keputusan
oleh manajemen akan jauh lebih baik dan lebih tepat, yang nantinya akan sangat
berpengaruh dalam menentukan kebijakan perusahaan.
f.
Memiliki nilai tawar lebih
tinggi/prestise serta kemampuan bersaing dengan saingan/kompetitor akan lebih
terjaga.
Gambar Barcode Scanner
3.2 Magnetic Ink Character
Recognition ( MICR)
MICR dipergunakan untuk
membaca karakter-karakter khusus MICR yang dicetak dengan tinta khusus pula.
Tinta ini nantinya akan dimagnetisasi oleh peranti MICR, sehingga informasi
magnetisnya dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital.
Tinta magnetis ini hanya dapat
dicetak dengan menggunakan printer laser yang dapat menerima tinta jenis
tersebut.
MICR merupakan metode yang
dapat menyediakan pemprosesan informasi secara aman dan berkecepatan tinggi.
Penggunaannya biasanya pada cek bank, dengan bagian bawah seringkali terdiri
atas karakter dengan bentuk khusus yang berupa nomor cek, nomor pengurutan, dan
nomor account pemiliknya.
3.3 Optical Mark Recognition
(OMR)
OMR adalah peranti yang dapat
membaca blok tulisan pensil dan dapat mengubahnya menjadi bentuk yang dapat
digunakan oleh computer.
Peranti ini membaca masukan
dengan bantuan refleksi optris, dengan mengenali ketebalan tulisan.
Dapat dikatakan juga bahwa OMR adalah sebuah perangkat lunak
(software) yang memroses data melalui pantulan cahaya dengan menggunakan alat
pemindai (scanner). Sebutlah siswa Ujian Akhir Nasional atau peminat Ujian
Calon Pegawai Negeri Sipil, merekalah salah satu pengguna software ini.
Teknologi ini sebenarnya sudah usang, namun banyak perusahaan yang belum tahu
manfaatnya.
OMR mulai dikenal di Indonesia
sekitar tahun 1990-an. Di tahun itu, Evaluasi Belajar Tahap Akhir Nasional
alias Ebtanas di SMP dan SMA mulai memakai sistem ini. Mengingat lembar jawabannya
kertas A4 yang bertekstur tebal dan agak kaku, maka tidak boleh lecek,
terlipat, apalagi basah. Tangan yang memegangnya pun harus tetap kering dari
keringat.
Dilihat dari sejarahnya, OMR
berangkat dari teknologi untuk kaum tunanetra. IBM, Scantron, dan Chatsworth
Data Corporation adalah pemain internasional yang telah lama mengembangkan
teknologi berbasis OMR. Sekarang, OMR dapat digunakan untuk berbagai
kepentingan, antara lain proses penelitian, survei komunitas, survei konsumen,
ujian/assessments, evaluasi, pengumpulan data, evaluasi produk, penghitungan
inventori, formulir pendaftaran, undian, pemetaan (contoh: kode pos),
mengoreksi ujian sekolah, ujian masuk perguruan tinggi, tes seleksi CPNS,
psikotes, tes seleksi rekrutmen perusahaan, kuesioner kepuasan pelanggan atas
produk dan jasa, serta survei statistik. Dokumen lembar jawaban komputer (LJK)
cukup ditumpuk pada alat pemindai, lalu software akan memerintah alat pemindai
sehingga LJK akan dipindai satu persatu untuk dibaca datanya.
Keuntungan memanfaatkan OMR
selain hal kcepatan memproses, juga dalam hal ketelitian karena terhindar dari
kesalahan manusia dalam mengoreksi.
Prinsip Kerja OMR
Prinsip kerja OMR dapat diterangkan melalui
komponen-komponennya :
1. Feeding unit, yang terdiri atas :
a. Hopper : yang berfungsi untuk menyimpan kertas yang
akan di proses
b. Paper Feeder : yang akan mengambil kertas satu persatu
untuk diproses
c. Stacker : yang berfungsi untuk menumpuk kertas setelah
diproses
2. Photoelectric Conversion Unit, yang berfungsi untuk :
a. Menerangi kertas yang diproses
b. Mengonversi
tanda blok pada kertas menjadi sinyal masukan
c. Minyimpan sinyal yang di hasilkan ke memori
3. Recognition Control Unit, yang bertugas :
. a .
Membaca
Isyarat yang disimpan di memori
b. Mengartikan
sinyal tersebut. Ada dua metode pengartian sinyal, yaitu
1.
Alternative Mode
Hanya ada satu pilihan untuk setiap pertanyaan. Jika
ada lebih dari satu pilihan, maka komputer akan mengambil jawaban yang tanda
bloknya paling hitam.
2.
Bit Mode
Ada kemungkinan pilihan setiap jawaban lebih dari
satu, sehingga sistem merekam semua jawaban apa adanya.
b. Menyimpan hasil konversi ke tape/disk
3.4 Optical Character Recognition (OCR)
OCR adalah peranti yang dapat membaca teks dan
mengonversikannya ke dalam kode digital yang nantinya diproses oleh komputer.
Sistem OCR terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak pemanipulasi data.
Pengembangan lebih lanjut dari OCR ini memungkinkan adanya peranti yang dapat
membantu menterjemahkan teks, membantu orang tak dapat membaca dengan mengubah
teks menjadi suara, membacakan cerita untuk kanak-kanak, memasukkan data dari
teks di majalah ke memori atau ke tempat kursor di pengolah kata, merekam
alamat, mencatat secara langsung hal-hal penting, dan merekam naskah untuk
keperluan perpustakaan.
4. Pengambilan Gambar Tak Terformat
Pada perkembangan selanjutnya diperlukan pengambilan
citra atau gambar yang belum memiliki format baku, untuk kemudian diambil data
digital.
Pada umumnya hasil masukannya memiliki ukuran yang besar.
Karena berasal dari data alamiah yang biasanya bersifat analog, dan untuk
menghemat tempat, dilakukan pemangkasn dan peringkasan data, dengan
mempertimbangkan perimbangan ukuran berkas serta derajat ketelitian yang
dikehendaki.
Untuk keperluan pengambilan data tak terformat ini ada
berbagai jenis alat yang dapat dipergunakan . termasuk dalam golongan ini yaitu
image scanner, kamera digital,
pembaca retina mata, dan pembaca sidik jari.
4.1 Image Scanner
Image scanner
atau dikenal dengan sebutan scanner saja,
merupakan peranti yang dapat mengambil masukan data gamabar, foto, bahkan juga
tulisan tangan. Hasilnya kemudian diuabah menjadi isyarat digital dan dapat
disimpan di dalam tape/disk, atau diproses menjadi sesuatu yang dikehendaki
pemakai. Sebagai contoh, dengan perangkat lunak tertentu seperti OmniPage Pro
(Caere Corp), hasil scanner dapat diubah menjadi dokumen dengan format pemroses
kata tertentu.
4.2 Kamera Digital
Setiap kamera elektronis memiliki sebuah sensor yang
dapat mengubah sebuah citra optis ke isyarat elektronis. Penemuan CCD (Charged-Coupled Device) oleh Boyle dan
Smith tahun 1970 tela memicu revolusi dalam dunia pencitraan. Kamera untuk
siaran TV yang berbasis tabung citra vidicon yang mahal, diganti dengan kamera
CCD elektrolis yang kompak. Pemanfaatan camcorder sebagai kamera perekam gerak
meningkat tajam dan kamera kantong maupun kamera berbasis SLR (Single Lens Reflex) digantikan dengan
kamera-kamera digital.
Sebuah
kamera dapat dianggap sebagai peranti yang dapat mengubah sebuah citra optis ke
sebuah reflika film atau elektronis. Sebuah kamera biasanya menggunakan lensa
untuk membuat citra dari sebuah obyek. Jika kita akan dapat menangkap citra
yang mirip dengan obyek besangkutan.
Resolusi Kamera
Resolusi kamera ditentukan oleh jumlah piksel yang
terdapat dalam larik CCD dan kualitas dari optic pencitranya. Monitor computer
biasanya terdiri dari 768 atau 1024 baris piksel. Semakin tinggi resolusinya,
semakin tinggi pula kualitas citra yang dihasilkannya. Hal ini juga berlaku
bagi kamera digital. Oleh karena itu jika ada kamera dengan resolusi yang lebih
tinggi, tentu saja gambar yang dihasilkannya akan lebih halus.
Pembentukan warna pada larik
CCD Tunggal
Untuk dapat memperoleh suatu warna citra, maka kita hrus
mengukur cahaya pada tiga rentang panjang gelombang yang berbeda,yaitu merah,
hijau dan biru (atau sering disingkat
RGB dari Red-Green-Blue).
Ada dua metode dasar dalam pencitraan warna dengan
menggunakan larik CCD. Metode tersebut adalah penggunaan CCD tunggal, dan
penggunaan 3 CCD, masing-masing satu untuk warna. Metode pertama yang
menggunakan CCD tunggla memang lebih murah, namun kualitasnya tidak sebagus
metode kedua
Teknologi kamera 3 CCD warna
Untuk mengatasi masalah color aliasing pada
kamera warna larik tunggal tersebut , kemudian dipergunakan tiga kamera warna
CCD. Cara yang digunakan adalah dengan menggunkan prisma optis untuk memisahkan
sebuah citra menjadi tiga komponen warna. Kemudian setiap komponen warna tersebut ditangkap
dengan sebuah CCD. Dengan menggunakan teknik ini, setiap cahaya dari setiap
warna akan sampai di larik CCD. Setian CCD keudian menggunakan semua pikselnya
sehingga jalur tersebut dapat menangkap resolusi larik secara lebih penuh
dibandingkan dengan resolusi yang terkurangi akibat penggunaan kamera warna cip
tunggal. Kamera 3CCD memiliki jumlah piksel tiga kali lipat dibandingkan dengan
kamera larik tunggal sehinggal resolusi citranyapun menjadi lebik baik. Filter
yang diletakan di depan setiap larik, secara tepat akan mengendalikan jalur
spektral sehingga kamera dapat memberikan representasi warna yang lebik akurat.
Digital vs Optikal Zoom
Dalam fotografi digital dikenal kedua istilah tersebut
diatas. Keduanya menunjukan kemampan kamera dalam melakukan fasilitas zoom. Adapun maksud keduanya adalah
sebagai berikut.
-
Digital zoom : proses zooming dengan memperbesar pixel gambar. Tidak menambah data
-
Optical zoom : proses zooming dengan memanfaatkan kombinasi-kombinasi lensa untuk
memperbesar gambar.
4.3 pembaca Retina Mata
Pembaca retina mata berfungsi untuk membaca retina mata
seseorang dan menghasilkan suatu
identitas retina mata. Identitas inilah yang kemudian diproses oleh computer
untuk melakukan tidakan-tindakan tertntu; misalnya memperkenalakan pemakai
untuk memasuki ruangan rahasia.
4.4 pembaca sidik jari
Fingerprint reader atau
pembaca sidik jari adalah peranti yang digunakan untuk membaca sidik jari
seseorang. Hasil pembacaan berupa data gambar yang menyatakan bentuk sidik jari
seseorang. Teknologi yang lebih canggih memungkinkan hasil pembacaan peralatan
ini berupa rumus sidik jari seperti yang lazim digunakan dalam system
kepolisian.
Peralatan ini dapat dijadikan sebagai alat untuk
menangani kehadiran pegawai atau untuk memasuki tempat-tempat yang bersifat
rahasia dan diakses secara otomatis. Dalam hal ini, sidik jari berlaku sebagai
identitas seseorang.
5. suara
Beberapa jenis peranti yang digunakan untuk menangkap
masukan berupa suara agar dapat diubah menjadi isyarat digital telah tersedia
di pasaran. Penangkapan masukan suara biasanya dilakukan melalui mikropon (microphone) atau pesawat telepon, namun dalam perkembangannya muncul alat yang
disebut Automatic speech Recognition (ASR)
yang terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat mengenali
kata-kata manusia.
5.1 Mikropon
Prinsip kerja mikropon sebenarnya adalah pengubahan
variasi tekanan udara karena adanya suara, menjadi variasi isyarat listrik. Ada
beberapa jenis teknologi yang digunakan, yaitu:
-
Mikropon karbon
-
Mikropon dinamis
-
Mikropon pita
-
Mikropon kondesor
-
Mikropon Kristal
guna memperoleh suara yang bersih, atau untuk keperluan-keperluan khusus,
mikropon dapat dikelompokan ke dalam jenis:
1.
Omnidirectional
Merupakan jenis mokropon yang dapat merekam suara dari semua arah
2.
Unidirectional
Mikropon jenis ini hanya menyerap suara dari satu arah dan tidak sensitif
terhadap suara-suara yang ada di sekeliling lainya.
3.
Noise canceling
Merupakan mikropon yang dapat menghilangkan gangguan suara pada latar
belakang
4.
Echo canceling
Merupakan mikropon yang dapat menghilangkan gema atau umpan balik yang
muncul antara mikropon dengan pembicara.
5.2 automatic Speech Recognition (ASR)
System ASR dapat mengenali masukan berupa kata-kata dalam
kalimat. System ini memiliki :
1.
Fitur penganalisis yang dapat
memisahkan suara orang dengan suara-suara pengganggu pada latar belakang dan
mengubah sinyal digital suara menjadi fonem.
2.
Pengklasifikasi pola
3.
Pemrosesan bahasa
Ada beberapa jenis ASR, yaitu:
1.
Discrete ASR
ASR jenis ini hanya dapat digunakn untuk mengolah/mengenali kata-per-kata.
Jadi, pembicara harus member jeda antara kata.
2.
Continuous ASR
ASR yang dapat mengolah kata-kata yang diucapkan manusia secara wajar.
3.
Speaker-Independent ASR
ASR ini dapat digunakan oleh siapa saja, namun jenis kata yang dapat diolah
sengat terbatas.
4.
Speaker-Dependent ASR
ASR Speaker-Dependent hanya dapat digunakan oleh orang tertentu, yang telah
memasukkan terlebih dahulu jenis kata-katanya. Perbendaharaan kata dapat
ditambah sewaktu-waktu.
5.3
Touchtone
Touchtone atau sering disebut DTMF (Dual
Tone Multi Frequency) adalah peranti yang dapat menerima masukan yang berasal
dari telepon untuk memasukan informasi atau perintah. Pada prakteknya,
touchtone tidak bekerja sendirian, tapi dirangkai dengan peranti-peranti lain
guna mengendalikan atau menjalankan suatu makro computer secara otomatis atau
dari jarak jauh.
5.4 Video
Untuk merekam citra bergerak, dipergunakan kamera
video sebagai masukan komputer. Selain itu juga saat ini beberapa kamera
digital juga memungkinkan untuk membuat berkas film berdurasi pendek.
Ada berbagai bentuk kamera video semacam ini, mulai
dari yang kecil tanpa kabel, yang dapat dipasang untuk mengawasi suatu area
tertentu, misal pada bank, sampai kamera video yang dapat digunakan untuk
meliput suatu peristiwa penting.
5.5 Gerakan
Untuk memantau gerakan manusia, yang banyak
dimanfaatkan pada Virtual reality, dipergunakan peranti-peanti yang
bernama Glove, headset dan Walker.
1. Headset
Headset adalah peranti
yang dipasang dikepala, menutup mata, yang digunakan untuk menangkap dan
menangkat gerakan kepala, serta menayangkan berbagai macam gambar ke mata
pemakai.
2. Glove
Glove berbentuk seperti sarung tangan, dipergunakan
untuk merekam jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai.
3. Walker
Walker digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan
kaki, termasuk arah kaki berputar.
5.6 Sensor
Sensor
adalah peranti yang dapat mengambil data langsung dari lingkungan. Data ini
berupa data khusus, yang langsung dimasukkan kedalam computer.
Contoh
pemanfaatannya yaitu pada pendeteksi gunung berapi, detector kecepatan laju
kendaraan di jalan raya, pada pesawat untuk mendeteksi perubahan arah angin
yang mendadak, pada kedokteran untuk mengukur suhu badan, dan untuk
pengontrolan pada rumah tangga.
Contoh
penggunaan sensor untuk masukan dalam rumah tangga adalah hawkeye, yang dapat digunakan untuk menentukan kehadiran orang
melalui panas badan dan gerakan. Selanjutnya masukan ini dapat digunakan untuk
menjalankan suatu makro yang telah Anda siapkan misalnya untuk menyala-matikan lampu secara otomatis
pada saat ada orang yang masuk atau keluar dari ruangan, bahkan mengatur AC
memutar lagu, dan lain-lain secara otomatis.
5.7 Radio Frequency Identification
Device (RFID)
RFID adalah perangat yang
memanfaatkan gelombang frekuensi radio untuk mengirimkan data dari sesuatu yang
ditempeli RFID tersebut ke perangkat pelacak RFID. Peranti RFID tidak
memerlukan penghubung dan tak memerlukan arena lurus bebas pandang sehingga
sanagat sesuai untuk memonitor sesuatu yang bergerak. RFID dapat memantau
sesuatu dengan radius yang bervariasi tergantung pada kekuatan pemancarnya.
Contoh penerapan RFID :
- Penarikan biaya jalan tol secara elektronis dan otomatis
- Pengidentifikasian dan pelacakaan jalur kereta api
- Pemantauan transportasi truk container
- Otentikasi dokumen
- Pengidentifikasian binatang.
Sebuah sistem RFID biasanya
memiliki komponen-komponen sebagai berikut:
- Sebuah peranti RFID (transponder atau tag) yang berisi berbagai data tentang benda atau sesuatu yang ditempeli transponder tersebut.
- Sebuah antenna untuk mentransmisikan sinyal RF dari peranti RFID ke peranti pembaca RFID.
- Sebuah transceiver pembangkit sinyal RF.
- Sebuah peranti pembaca yang menerima transmisi RF. Peranti ini kemudian menyampaikan data yang diperolehnya ke system komputer untuk diproses.
- Selain itu, biasanya ada perangkat lunak atau aplikasi yang dipergunakan untuk mengolah data yang diperoleh.
5.8 Pembaca Kartu Magnetis
Kartu magnetik berbentuk
seperti kartu kredit yang dilengkapi dengan pita magnetik. Pada pita magnetik
ini data tertentu dapat diletakkan. Data yang ditempatkan pada pita ini dapat
berupa nomor induk pegawai, identitas bank dan nomor rekening nasabah, dan
lain-lain. Dengan menggunakan pembaca kartu magnetik (Magnetic Card Reader –
MCR), data pada pita tersebut dibaca dan dimengerti oleh komputer. Contoh
penggunaan kartu magnetik adalah pada kartu ATM. Pada mesin ATM ini terdapat
pembaca kartu magnetik.
5.9 Pembaca Kartu Cerdas
Kartu cerdas atau smart
card sebenarnya merupakan sebuah komputer berukuran mini karena dilengkapi
dengan chip yang mengandung microprosesor, RAM, dan ROM, bahkan sistem
operasi dengan keamanan yang sangat tinggi. Kartu ini bisa digunakan untuk
menyimpan data pasien dan riwayat kesehatannya, data nasabah dan transaksi yang
pernah dilakukannya. Di Indonesia, kartu cerdas dipakai antara lain untuk kartu
prabayar dan kartu tabungan. Untuk membaca isi kartu cerdas diperlukan alat
yang disebut pembaca kartu cerdas (smart card reader).
BAB III
KESIMPULAN
Berdasarkan beberapa uraian
diatas maka dapat kami simpulkan sebagai berikut :
-
Peranti masukan merupakan perangkat masukan adalah perangkat keras komputer yang
memungkinkan pemasukan data kedalam sistem komputer. Dalam hal ini data dapat
berupa huruf, angka, gambar, suara, audio-video, dan bahkan gerakan.
-
Jenis-jenis peranti masukan yaitu mouse, keyboard,
DAFTAR PUSTAKA
Kadir,
Abdul ; Pengenalan Sistem Informasi ; Yogyakarta : Penerbit Andi ; 2003.
Andi,
dkk ; Kecil Wadah, Isi Melimpah pada Majalah Komputer Aktif ; No.55 ;
Maret 2003.
Heizer,
Jay ; Render, Barry ; Operations Management ; New Jersey : Prentice-Hall
; 2001.
http://irigomi.com/sejarah-manfaat-penggunaan-dan-pengertian-barcodebar-codekode-batang.html 29-09-2012 jam 07.53
http://akasibrahim.blogspot.com